segunda-feira, 27 de agosto de 2012

O QUE É UMA BRINQUEDOTECA?

                Brinquedoteca é um espaço lúdico que se propõe a oferecer às crianças a experiência de brincar com construção de autonomia, cientificidade, respeito ao brincar do outro, organização e mediação do brinquedista.
 
               A Brinquedoteca Municipal de Capão da Canoa, com um espaço físico interno de 417 m², configura-se como um espaço lúdico- científico de vivência para os alunos da rede municipal da mesma cidade, atendendo crianças entre 4 a 13 anos, bem como os adolescentes através de Oficina do Brinquedo e de Reciclagem do Papel.

        Tem, por projeto pedagógico, desenvolver seu trabalho dentro da perspectiva da Neurociência, construindo abordagens e pesquisa dentro âmbito da Neuropsicologia do Brincar; propondo através da observação do comportamento lúdico infantil, a formação lúdica do professor da rede de escolas deste município.
 


               Acolhe diferentes projetos, entre eles: Formação de Brincadores, Brincando com papel, Oficina de Arte-educação, Criança Segura, Permacultura e Alimentação Saudável, Projeto Arte de Caíssa (ensinando o Jogo do Xadrez).
 
 
Formação de Brincadores
 
 
Desde setembro de 2011, estamos capacitando os alunos de séries finais que desenvolvem a mediação voluntária dos recreios orientados nas escolas municipais e agora iniciamos a Oficina do Brinquedo para "nutrir" esses referidos recreios e motivar os adolescentes a continuarem exercitando cidadania e amor ao cuidar e brincar com os pequenos.
 
 
 
 
Oficina de Arte-educação
 
 
 
Com a prof. Marcela as crianças descobrem seus talentos expressando de diferentes formas suas impressões a respeito do natural, do meio, dos objetos, das plantas, de si mesmo. Através das artes, a criança se organiza internamente e imprime seus próprios conceitos sobre as coisas e o universo que o rodeia.
 
 
 
 
 
 
 
 Projeto Arte de Caíssa
 
O Projeto Arte de Caíssa foi iniciado em 2009, em Capão da Canoa, na Brinquedoteca Brincando se Aprende da Escola M.E.F. Cícero da Silva Brogni, onde hoje praticamente todas as crianças e adolescentes de 2º ano das séries iniciais até o 9º ano das séries finais jogam xadrez e participaram de torneios internos cooperativos de xadrez.
 
Agora, através da Brinquedoteca Municipal, o Projeto pretende se estender a toda a rede municipal de escolas fundamentais.
 
O Jogo de Xadrez exercita diferentes áreas hemisféricas cerebrais, estimula o estado de alerta da criança, promovendo atenção focalizada (uma das funções psicológicas superiores), estimula o exercício da memória visual, de inteligência lógico-matemática e espacial, pois o enxadrista desempenha durante o jogo elaboração de estratégias que focam a percepção de todo o tabuleiro.
 
A Brinquedoteca se utiliza de um tabuleiro gigante para a aprendizagem, pois conforme a neurociência da educação afirma, e se encontra já desde Maria Montessori esta afirmação: A criança aprende a partir do Macro para o Micro, ou seja, quanto menor a criança, maior devem ser os estímulos visuais e cinestésicos.
 
 
 
 

 
Por que Arte de Caíssa?
 
É assim que é chamada essa arte de construir estratégia para vencer em batalha o reino adversário.
 
Pois o xadrez representa a batalha entre dois reinos (branco e preto ) onde o objetivo é derubar o rei adversário através do xeque-mate.
 
Então iniciamos o ensino do xadrez contando a história da origem do jogo, que é milenar, as lendas, e o significado de cada peça, das 32 que são necessárias para o desempenho do jogo.
 
Caíssa é o nome de uma deusa grega que se auto-determina a criadora do jogo e que para esconder o mesmo dos pais (deuses), teria jogado o xadrez na Terra, caindo na Índia, local onde realmente teve origem este jogo, sob o nome de "chaturanga" e onde inicialmente os cavalos eram elefantes (peças do jogo).
 

 

LENDA DE CAÍSSA
 



Há milhares de anos atrás, Caíssa, uma jovem deusa estava tendo previsões de como seria o futuro. Pensando nisso, ela resolveu criar um jogo. O jogo criado parecia ser uma espécie de jogo de estratégia. Conseguia-se distinguir dando uma simples olhada que o jogo tratava de dois exércitos (Brancos e Negros) que tentavam matar uns aos outros. Cada exército era composto por 8 peões, 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos, uma rainha e um rei.

Os peões receberam da deusa a habilidade de andar 2 casas na sua primeira caminhada, mas receberam uma maldição que os impossibilitou de matar os soldados adversários que estivessem na sua frente e deixando-os matar apenas soldados que estivem na sua diagonal.

As torres receberam a vida e a habilidade de poder fazer o roque, mas foram amaldiçoadas a só poderem andar na horizontal. O roque é quando seu rei pede defesa e anda duas casas para o lado em que a torre desejada estiver, e a mesma andar duas casas passando pelo rei e ficando ao seu lado.

Os cavalos receberam a habilidade de poder saltar por cima das muralhas inimigas ou das suas próprias muralhas, mas receberam a maldição de só poder locomover-se/atacar em L.

Os bispos foram empregados igualmente como no tempo da inquisição, mas desta vez eles não matam pessoas pela religião e sim pela cor. Devido a sua grande crueldade receberam a maldição de só poderem locomover-se/atacar na diagonal. A dama ou rainha foi feita como o espelho da deusa, sendo assim a mais poderosa de todo o jogo e a única que não recebeu nenhuma maldição. O rei foi criado para parecer iguais aos generais de guerra que logo iriam surgir. Sua inspiração aos generais é simples, pois os generais mandam soldados para a guerra sem a menor importância se eles irão retornar vivos. Uma maldição lhe foi lançada para impedir que ele se aproxime uma casa do rei adversário.

Depois de criado, a jovem deusa resolveu esconder seu jogo em algum lugar antes que seus pais o vissem e o destruíssem. Caíssa não sabia aonde seria um bom local para escondê-lo, então resolveu jogá-lo em qualquer lugar da Terra. O jogo foi lançado, e caiu na Índia. Quando os Indianos descobriram o jogo ficaram impressionados, tentaram jogá-lo de várias maneiras mas sempre havia uma discordância entre os jogadores. Certo dia resolveram fazer algumas regras que deviam ser respeitadas por qualquer um que o joga-se. Passaram-se muitos anos desde que Caíssa havia lançado o xadrez na Terra. Caíssa resolveu pegar seu jogo de volta e mostrá-lo para seus pais, mas quando soube que o jogo era muito conhecido e jogado ela resolveu proteger o jogo, deixando-o assim definitivamente na Terra.
 
O jogo
Através de histórias contadas, os alunos aprendem que o xadrez possivelmente originou-se na índia com o nome de “chaturanga” e após ir para a Europa, tomou um novo formato, nome e regras. Descobriram que o xadrez é a segunda modalidade de esporte mais praticada no mundo, perdendo somente para o futebol.
Os alunos conheceram o campo de batalha (tabuleiro), os dois exércitos(branco e preto), suas peças, movimentações e funções: Rei (peça mais importante e deve ser protegida por todos do seu exército, caminha de uma em uma casa para todos os lados), Rainha ( inteligente e corajosa, protege o seu rei em todas as partes do tabuleiro ), Bispo (é o mais inteligente e o mais confiável do rei, caminhando só na diagonal para proteger-lo), Cavalo (forte e potente salta três casa sempre em “L”), Torre (vigia o exército inimigo, caminha para as direções norte, sul, leste e oeste) e os Peões (são os mais corajosos, sempre avançam para frente e nunca recuam, formando a comissão de frente do exército).
 
 
O xadrez é disputado (jogado) em um tabuleiro com 64 casas, brancas e pretas, 32 peças sendo 16 peões (8 brancos) e (8 pretos), 4 torres (2 brancas) e (2 pretas) 4 cavalos (2 brancos) e (2 pretos) 4 bispos (2 brancos) e (2 pretos) 2 damas (1 branca) e (1 preta) 2 reis (1 branco) e (1 preto). Cada peça realiza um movimento diferente da outra, com o objetivo de atacar ou capturar o rei adversário.
 
MOVIMENTO: é o deslocamento de uma peça de uma casa para outra, que não esteja ocupada.
CAPTURA: é o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo adversário.
Neste caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em seu lugar.
A captura é opcional. Cada tipo de peça obedece a movimentos diferentes.

O REI: (branco ou preto) move-se ou captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada vez. Os reis nunca podem ficar um ao lado do outro.
Na figura abaixo, o rei branco pode capturar o peão preto ou mover-se para uma das casas indicadas. O rei preto tem apenas cinco opções: capturar o cavalo ou ocupar uma das casas assinaladas. Atenção: o rei é a única peça que não pode ser capturada, ao ser atacado fica em cheque.
O PEÃO: (branco ou preto) move-se para a casa à sua frente, desde que não esteja ocupada. Ao ser movido no seu primeiro lance, cada peão pode andar uma ou duas casas. O peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento. A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas. O peão nunca se move nem captura para trás. Abaixo, o peão branco central pode escolher entre capturar a torre ou o cavalo das pretas. Os pontos indicam os movimentos possíveis dos peões brancos. Note que os dois peões de cores contrárias, situados frente a frente, não podem ser movimentados.
O CAVALO: (branco ou preto) captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu salto. Abaixo, o cavalo branco pode capturar o bispo preto, ou ocupar qualquer casa assinalada. A torre branca bloqueia um dos sues movimentos. Observe que nem os peões pretos e nem o rei branco impedem os seus saltos.
O CAVALO: (branco ou preto) é o único que salta sobre as peças (pretas ou brancas).
O movimento do cavalo assemelha-se à letra "L", formada por três casas, a partir da casa inicial do lance.

O BISPO: (branco ou preto) move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num único sentido em cada lance. Cada jogador tem dois bispos, um anda pela casas brancas e outro pela casas pretas. Abaixo, o bispo branco pode capturar a dama preta ou ir para qualquer casa assinalada. Note que o cavalo branco está obstruindo parte de uma diagonal.

A TORRE: (branca ou preta) move-se ou captura nas colunas (horizontal e vertical), seguindo num único sentido em cada lance. Abaixo, a torre preta pode capturar a dama branca, ou ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas a sua passagem está bloqueada pelo peão preto.

A DAMA: (branca ou preta) move-se ou captura em qualquer sentido (horizontal, vertical e diagonal), quantas casas quiserem desde que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor. Abaixo, a dama branca pode capturar o bispo preto, ou ocupar uma das casas assinaladas, mas não pode saltar sobre a torre branca ou sobre o peão branco.

 




 
 




sexta-feira, 24 de agosto de 2012

 
ESPAÇO FÊNIX- CENTRO DE APRENDIZAGEM
BRINQUEDOTECA MUNICIPAL E TELECENTRO
PRAIA DO BARCO - CAPÃO DA CANOA, RS - BRASIL
 
 
            Ressurgindo das cinzas tal qual o pássaro Fênix da mitologia grega, com toda a sua força, este espaço recebe o mesmo nome do barco naufragado que repousa nesta praia. Ele renasce pelas mãos da comunidade que o abraçou e que agora o recebe de presente.

            Lugar onde outrora dançavam a alegria e o movimento e após tantos anos, marginalizado pelo abandono e esquecimento, vem agora trazer felicidade. A felicidade de APRENDER, valorizando o BRINCAR que é linguagem principal da criança, favorecendo também o processo neuropsicológico do desenvolvimento e da aprendizagem infantil.

            O Espaço Fenix abriga também o acesso digital através da (de) parceria com o Ministério das Comunicações, criando o Tele centro, que aproximará a comunidade local do mundo e do conhecimento. Proporciona FORMAÇÃO aos professores e demais profissionais da Educação, nutrindo expectativas de transformação e um novo olhar para a Educação do Século XXI.

            Pois a Educação deste século deve preocupar-se em desenvolver quatro aprendizagens fundamentais, que serão para cada indivíduo os pilares do conhecimento: ensinar a CONHECER, ensinar a FAZER, ensinar a CONVIVER e ensinar a SER.

            À educação cabe fornecer, de algum modo, os mapas de um mundo complexo e constantemente agitado e, sobretudo, ser a bússola que permite navegar através dele, nos diz Jacques Delors, responsável pela publicação dos quatro pilares para a Educação contemporânea.

            Este projeto visionário e ancorado na ciência manifesta o compromisso com o presente e o futuro, sem esquecer o passado, nossa história e de onde viemos e se fez possível graças ao apoio integral desta Administração Cidadã, que acredita na transformação social a partir da educação, da união de ideias inovadoras alicerçadas no terreno do possível.